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Vous souvenez-vous de ces histoires d'horreur que l'on se racontait lors de soirées entre amis ? Si elles s'avéraient être vraies, comment y feriez-vous face ?
 
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1. Contexte

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Voix d'outre-tombe
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Message par Voix d'outre-tombe Lun 31 Oct - 20:03




Chapitre 1: Enfermés



L'invitation

Vous souvenez-vous de ces histoires d’horreur que vous vous racontiez entre amis ? Vous vous disiez que c’était juste des histoires à faire mourir de peur les âmes les plus sensibles. Certains d’entre vous ne ressentaient rien face à ces récits, d’autres ont mis des mois à s’en remettre. Toujours est-il que vous les avez toutes oubliés.

Vous avez grandi ici, à la Nouvelle-Orléans, dans l’un de ces quartiers bien connus de la ville. Un soir, après une journée de dur labeur, vous ramassez votre courrier ; parmi les lettres, les factures et les publicités, une vieille lettre anonyme attire votre attention : c’est une invitation pour une visite guidée du Legends Manor. Ce manoir est en amont de la ville côté ouest, et pour s’y rendre, il faut partir dans cette direction, continuer quasiment jusqu'à la sortie de la ville puis emprunter une route en terre battue. Cette route pénètre une forêt assez drue peuplée de chênes, de noisetiers, de châtaigniers et de bouleaux. Vous trouverez une vieille bâtisse peu accueillante et complètement isolée ; il n'y a pas de bâtiments autour, juste des arbres. Si vous vous blessez grièvement, ne comptez pas sur une ambulance ou un hélico pour venir vous chercher, le passage est trop étroit pour eux. Mais bon, puisque la visite est guidée, cela veux dire que vous ne serez pas seul, ce qui est rassurant.

L'arrivée


Sur place, vous ne pouvez que ressentir un sentiment désagréable en voyant la devanture délabrée du bâtiment, mais à une époque, cela devait être un manoir somptueux et plein de vie. Celui-ci est assez typique de la Nouvelle-Orléans. Quand on pénètre dans la cour circulaire où jadis on y garait les voitures, on remarque une vielle fontaine de granite en son centre ; c’est une fontaine sur deux niveaux : des chérubins versent de l’eau contenue dans leurs jarres vers le bac du dessous. Ensuite, on se tourne vers la demeure ; c’est un grand bâtiment rectangulaire sur deux étages. On devine un troisième étage en voyant trois petites fenêtres sous le toit. Supportant ces trois étages, de hautes colonnes de marbre noir sillonné de veines rouges sont réparties tout autour du bâtiment. Les murs extérieurs sont en bois peint de couleur rouge sombre. Au premier étage, il y a une alternance entre fenêtres et portes vitrées ; cela mène sur des balcons privatifs séparés entre eux par une clôture fleurie. Ces balcons forment une immense pergola protégeant l’entrée du bâtiment. Au rez-de-chaussée, un petit et large escalier mène à une double porte en acajou rectangulaire ; des reliefs sont sculptés à l’intérieur. Des têtes d’homme avec des roses qui pendent de leur bouche font guise de heurtoir. Le tout est évidemment délabré : l’eau ne coule plus de la fontaine depuis des lustres, la pierre s’effrite, le peu de verdure est en friche, de la mousse et des champignons ont poussés partout, le bois est pourri, les vitres sont crasseuses et les fleurs sont fanées… Bref, ce lieu qui était magnifique auparavant est aujourd’hui totalement à l’abandon. Cela laisse à désirer, mais vous retrouvez le sourire en voyant que des personnes sont déjà sur place.

Il y a parmi ces personnes des groupes d’amis, des familles, des gens seuls... En écoutant leurs conversations vous devinez les motivations de chacun. Certains sont venus là pour le côté historique du lieu, histoire d’en apprendre plus sur cet endroit qui doit dater du XIXe siècle (19e pour ceux qui ne savent pas lire en chiffre romain). D’autres sont là, car ils ont entendu des choses étranges sur ce lieu ; il serait soi-disant hanté par les anciens propriétaires et d’autres entités plus maléfiques. Des personnes se disant sorciers et médiums sont donc parmi ces gens pour prouver qu’il existe un monde paranormal… Ou pas pour les autres plus sceptiques. Puis il y a ceux qui sont juste là, car ça leur faisait une sortie. Toutes les personnes présentes ont donc reçu cette invitation. Comme cette dernière était datée, tout le monde est arrivé en même temps.

En y réfléchissant bien, on sait peu de chose sur ce bâtiment hormis ce qu’il y a dans les archives de la ville et hormis les rumeurs. S’il y a eu d’autres visites comme celle-ci, elles ont eu lieu il y a si longtemps que plus personne n’est là pour en parler. Alors pourquoi une visite maintenant ? Étrange...

À peine le temps de faire connaissance que la double porte d’entrée du manoir s’ouvre et une voix vous invite à entrer. La voix est celle d’un homme de la cinquantaine qui devait juste se tenir derrière la porte. Naturellement, vous obéissez et entrez tels des moutons suivant la voix du berger. À l’intérieur, vous accédez à un hall gigantesque, certes vieux et usé mais somptueux. Tout est en bois, les murs sont recouverts de tapisserie et de toiles brodées. Cela a un côté effrayant et merveilleux. Vous êtes impatient de commencer la visite.

Enfermés !


La porte se referme derrière vous. Un brouhaha d’impatience se fait en attendant l’arrivée du guide. Vous attendez… attendez… attendez… attendez… Cette attente devient interminable ! Trop impatient, vous vous redirigez vers la porte d’entrée ; sauf qu’au moment de l’ouvrir, vous vous rendez compte qu’il y a un problème très inquiétant : il n’y a plus de porte ! À la place, il y a un mur sculpté de motifs ornementaux. Pourtant, vous êtes certain d’être entré par là.

La panique vous gagne. Le mur ne révèle pas de porte dissimulée ni de mécanisme d’ouverture. Le jardin ne mène pas vers le devant du manoir et vous pouvez voir par les fenêtres du hall que de toute façon le portail est fermé et semble scellé. Il n’y a aucun moyen de sortir du manoir, vous en êtes les prisonniers. Vous pensez que c’est une blague jusqu’à ce que les lumières du manoir s’éteignent et que des rires spectraux résonnent dans tout le bâtiment.

Des ombres et des yeux lumineux vous encerclent, tournent autour de vous en riant : « Rejoignez nous. Rejoignez nous. » Mais pourquoi ? Pourquoi se ranger au côté de ces êtres qui sont assurément mauvais ?

Ils deviennent de plus en plus agressifs, se rapprochent de plus en plus de vous. Les sorciers et les magiciens formulent des phrases étranges, les autres paniquent et courent dans tous les sens ou se renferment sur eux-mêmes en position fœtale. Les enfants pleurent, les adultes crient. Tout devient confus, vous ne comprenez rien.

Soudain, tout s’arrête. La lumière revient et un silence angoissant s’installe. Les personnes reprennent lentement leur esprit. Lorsque tout semble être revenu à la normale, une idée vous traverse : la sortie. Vous vous ruez tous vers elle, mais rien, la porte d’entrée n’est toujours pas revenue.

Le désespoir s’empare de vous quand un cri d’effroi vous attire. Vous vous retournez vers le lieu de la confrontation avec ces êtres surnaturels et là, horreur, un corps gît sur le sol, le regard vide et la peau pâle. Une personne s’approche de l’homme au sol, prend son pouls et confirme votre crainte : il est mort.

La panique se fait à nouveau ressentir. Vous essayez par tous les moyens de sortir en brisant les fenêtres ou en cherchant une sortie par le jardin. Mais rien n’y fait, rien ne se brise et ceux qui sont partis dans la forêt via le jardin ne reviennent pas. On retrouvera leurs corps sans vie et amaigris quelques jours plus tard, morts d’épuisement et de peur.

La nuit tombe et aucune solution pour sortir de cet endroit n’a encore été trouvée. Pas le choix, il faut dormir ici. Des groupes se forment alors : certains seront chargés de veiller la nuit pour protéger ceux qui dorment ; d’autres seront chargés de trouver de quoi nous redonner des forces. Enfin, certains réfléchissent à d’autres moyens pour sortir. Des roulements sont organisés au cas où cette opération de survie prendrait plusieurs jours.
L’attribution des chambres se fait par affinités. Les amis et les familles venues ensemble restent entre eux. Pour les personnes seules, on se serre les coudes et on accepte qui veut bien dormir avec nous.

Depuis...


Les jours passent et vous encaissez les échecs. On a tenté de faire du feu pour faire des signaux de fumée afin que l’on puisse nous voir depuis la ville, mais comme tout est pourri, le feu ne prend pas. Et pour peu que vous trouviez quelque chose d’inflammable, un étrange brouillard ou une pluie diluvienne tombe à ce moment-là. Quant à la cheminée, elle s’allume toujours contre votre gré et la fumée n’est pas assez épaisse pour la voir depuis la ville. Des personnes ont également tenté de faire des signes aux rares promeneurs qui passaient devant le portail ; mais avec toute cette crasse sur les vitres, les passants ne voient rien. Il faudrait un produit ultra-puissant pour les nettoyer, mais rien dans ce manoir ne fait l’affaire. Ils ont également tenté de faire du bruit, mais le portail est trop loin pour qu’on les entende.

Après trois jours d’expédition, on a trouvé un grillage au fond de la forêt ; mais celui-ci est barbelé en son sommet et le maillage est trop étroit pour avoir une bonne prise. L’escalader risquerait de vous blesser et vous pourriez attraper une infection. Le réseau ne passant pas et la route étant inaccessible aux véhicules de secours, il vous faudrait marcher jusqu’au centre-ville ; vous serez morts avant que l’on ait pu vous soigner. L’espoir s’éteint de jour en jour. Ce manoir semble être pensé pour que vous ne puissiez pas vous échapper.

On a enterré les morts. En quittant leurs tombes, il vous semble les voir vous regarder partir. Les médiums le confirment, les âmes des défunts sont encore parmi nous, prisonniers à jamais du manoir. Même la mort n’est pas la solution pour sortir d’ici. Est ce cela que veulent les esprits maléfiques ? Vous tuer pour que vous restiez à jamais ici ? Mais pourquoi ? Pourquoi ça ?

Vous vivez plus ou moins dans la crasse. Pour vous redonner un peu de courage, histoire de ne pas avoir le moral totalement à zéro, vous nettoyez les pièces. Certaines personnes vous donnent quelques astuces de grand-mère pour les soins d’hygiène avec les plantes du jardin ou les produits de la cuisine. Cuisine qui devient mystérieusement comme neuve au moment du repas. Certains désespérés en profitent, les plus suspicieux l’évitent.

Depuis votre arrivée vous n’avez pas de vêtements de rechange. En fouillant bien dans les armoires des chambres, vous pouvez tomber sur les vieux vêtements des propriétaires. Ils sont vieux et en piteux état, mais si vous trouvez de quoi les laver et du nécessaire de couture, vous pouvez les arranger au mieux.

Au fil des jours, des bruits étranges comme des bruits de pas étrangers aux prisonniers du manoir, ainsi que des portes qui claquent dans des pièces où personne n’y est se font entendre. Également, au petit matin, des meubles semblent avoir bougés. Ces événements arrivent de plus en plus régulièrement. Les médiums et les sorciers le disent, les entités préparent quelque chose de malsain. Il faut s’y préparer, car malgré le désespoir, il est hors de question de mourir et de rester à jamais enfermé ici.

Vous souvenez-vous de ces histoires d’horreur que vous vous racontiez entre amis ? Et bien maintenant, il va falloir les affronter ! Comment ? À vous de le trouver en utilisant vos dons. Peut-être qu’en les battant tous, vous finirez par sortir de ce lieu maudit...





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